Przestrzeń i miejsce w słowniku synonimów występują obok siebie, oddzielone przecinkiem
(Klekot, 2020)
Uh, uh / Check it, check it / Uh, uh, uh / I love youAnd I need you / Nelly, I (Uh) love you / I do (Check it) need you
Nelly – Dilemma (2002)
W Life Size z 2000, czyli filmie Barbie, zanim film Barbie był filmem Barbie, dwunastoletnia Casey, niepogodzona ze śmiercią swojej mamy, wpisuje w przeglądarkę nie-google hasło. Hasło w tej sytuacji bardzo logiczne. Resurrection spell. Casey oczywiście znajduje satysfakcjonujący wynik. Proszę bardzo – łatwa sprawa. Mamy to. Internet roku 2000 był prawdziwie cudownym miejscem.
Moim ulubionym sposobem na oglądanie Zmierzchu jest czekanie, cierpliwe, jak na Znachora. Zmysł łowiecko-zbieracki wytęża się, aż oblane zielononiebieskim filtrem Forks objawi się gdzieś w odmętach telewizji, najlepiej na siostrzanej, mniejszej stacji TVN, wzbogacone o lektora z zabójczo niskim głosem. Ten, w jednej z kluczowych scen, powtarza stentorowo po Belli Swan „wiem, kim jesteś”. To właśnie ona, w drodze do właśnie tej konkluzji, zasięga po pomoc cyfrowych bóstw. Ciemny pokój, mgliste światło z monitora. Klik klak? na klawiaturze. Cold one.
Żadnych reklam zimnego piwa.
W antropologii nie brakuje refleksji dotyczących fenomenu miejsc ulokowanych w polu ambiwalentnego rozumienia słowa przestrzeń, miejsce czy terytorium. „Nie-miejsce” Marca Augé (w połączeniu z „nie-czasem” Marka Fishera), third-place Raya Oldenburga czy sama w sobie koncepcja liminalności – stanu w zawieszeniu, stanu pomiędzy. Dla francuskiego socjologa Michela de Certeau przestrzeń to po prostu „praktykowane miejsce” (Certeau, 2008). Wedle Yi Fu Tuana przestrzeń ma swoją abstrakcję, a miejsce – człowieczą mięsistość.
Te pojęcia, chociaż dotyczą płaszczyzn, w sposób szczególny aktywują się wobec przestrzeni cyfrowej – tego słynnego cyberspace. Zwłaszcza tego mid-Y2K, pre Y2K-revival era. Transport wobec i poprzez słynne cyberspace odbywać się może na różnych prawach i w różnych wymiarach – zarówno fizycznych jak i emocjonalnych. W sposób zapośredniczony, osobiście, przez obraz lub tekst. Ta cyfrowość Y2K robiła ze swoich użytkowników czarodziejów. Eksplorujących świat, którego reguły dla nikogo nie były jeszcze do końca jasne.
Third place to termin odnoszący się do miejsca innego niż przestrzeń pracy/szkoły lub przestrzeń domu. To miejsce rekreacyjnego spędzania czasu poza tymi głównymi ośrodkami pobytu – nieodbiegające od codziennej normy, a jednak inna niż te dwie wiodące w życiu przestrzenie. Nie tylko te fizyczne, ale również wirtualne. Taką może być chociażby już nieistniejący ClubPenguin albo, być może bliższe polskiemu widzowi, Panfu lub Movie Star Planet. Te wirtualne połacie to miejsca służące interakcji społecznej, będące nieliminalną przestrzenią pomiędzy, poza i wobec świata codzienności, a jednak zakotwiczone w „niewyjątkowym” doświadczeniu regularnego życia. To miejsca, w formie MMORPG, których głównym celem jest swobodny czat i bardzo zrelaksowana rozgrywka, pozwalająca realizować niezobowiązującą, wypoczynkową funkcję społeczną.
Adolf Nomura proponuje frazę sophistifuture jako termin do opisu specyficznego rodzaju przyszłości (dla nas: teraźniejszości). Najprościej można to opisać, za autorem, jako classy sci-fi albo poszukiwać sensu w genezie znaczeniowej – ma być sophisti i ma być future. I chociaż oryginalnie termin odnosił się do specyficznego świata przedstawionego w grach z serii Tekken, to myśląc o teraźniejszości jako realizacji spetryfikowanych w sci-fi lęków, naturalne jest porównywanie jej do wariantów fikcyjnych. I teraźniejszość, niestety, nie jest ani specjalnie sophisti ani specjalnie future. Niewiele zostało z tego czarodziejstwa. Domenico Quaranta pociesza: „Dążenie do fotorealizmu ma na celu efektywniejsze wprowadzenie poczucia immersji do historii, czy to interaktywnej, czy nie, oraz sprawienie, by przepaść między fantazją i rzeczywistością była trudniejsza do zauważenia. Jednak fotorealizm to koncept całkowicie obcy głęboko zakorzenionej naturze mediów, za pośrednictwem którego jest generowany” (2010).
„Siostry Bronte wynalazły własne Zork (…). Nie były tylko poszukiwaczkami przygód w makabrycznym świecie, były władczyniami lochów kontrolującymi narzędzia tortur i śmierci – mistrzyniami cmentarza” pisze w Hamlet on the Holodeck Janet Murray (2017). Wydany w późnych latach 70. Zork to nic innego jak jedna z pierwszych przygodówek, jakie powstały. Niezwykle absorbujący gameplay opiera się, podobnie jak eseistyka (hatfu), na intensywnym pisaniu głupot i zadawaniu sobie pytań. Jako że to gra sprzed czasów, kiedy coś tak błahego jak grafika było istotne, eksploracja świata odbywa się poprzez wpisywanie komend, a tym samym – rozpędzanie wyobraźni. Na każdy prosty prompt czasownikowy aktywuje się narracyjna odpowiedź od systemu.
>obejrzyj stół – wpisujesz sobie
Rzeczy wyglądają tak i siak, są takie i owakie – odpowiada (bardziej merytorycznie) komputer.
Twój ruch.
I można tak w nieskończoność, trwać w tym para-wewnętrznym monologu, zamkniętym w ekranie DOS. Podróż odbywa się na płaszczyźnie literackiej i w znaczącym stopniu, jak na pocztówce – w głowie.
W BrzydUli bohaterowie niejednokrotnie mogą być przyłapani na pisaniu maili w Paincie, albo przeglądaniu Sympatia.pl jako .jpg otwartego w eksploratorze plików. W utworze Dilemma z 2002 Kelly Rowland próbuje wysłać SMS-a za pomocą Microsoft Excel (i dziwi się, że nie dostaje odpowiedzi). Ich własne, cyfrowe, listy w butelkach.
Bibliografia:
de Certeau, M. (2008). Wynaleźć codzienność. Sztuki działania. Kraków: Wydawnictwo UJ.
Klekot, E. (2020). Miejsce powstaje w ruchu, w: Pomiędzy mapą a terytorium. Gdańsk: Zbrojownia sztuki.
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The MIT Press. Przekład własny.
Quaranta, D. (2010). Estetyka gry. Jak gry wideo zmieniają sztukę współczesną, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS.
ThorHighHeels. The Style of Tekken 2 | Sophistifuture: https://www.youtu-be.com/watch?v=5-_t920k6J4 [dostęp: 05.02.24].
Tuan, Y. F. (1987). Przestrzeń i miejsce. Warszawa: PIW.
Marcin Salwin – wicemistrz powiatu w rzucie oszczepem z 2013. W 2006 laureat II miejsca w konkursie plastycznym dot. oszczędzania, a w 2019 – II miejsca na II Biennale Tkaniny Artystycznej. Nie czuje zapachów od 2022. Najszybszy uciekinier z Wiedzy o Teatrze, niepełny polonista, zadeklarowany magister sztuk pięknych. Reprezentant nieimponującego zarostu. Fatalny saksofonista, jeszcze gorszy trębacz.